Les ressources du Wordle 2 de la DRANE.

LA REALITE AUGMENTEE.

Présentations de quatre applications ou sites pour faire de la réalité augmentée mais aussi dans son navigateur Internet.

Depuis la disparition de HP Reveal, ex Aurasma, la possibilité d’augmenter des images avec des supports vidéo ou autres avait disparu.

Depuis peu, un certain nombre d’applications sont apparues qui permettent de voir des maquettes ou d’en créer.

Définition de la réalité augmentée.

Il s’agit de la possibilité, en scannant un marqueur à l’aide d’un appareil connecté de découvrir un contenu qui se superpose au monde réél.

Ces ajouts peuvent être informatifs ou ludiques.

Commençons par la réalité augmentée dans les explorateurs internet.

https://www.lightup.io/apps

Ce site propose d’explorer les planètes du système solaire ou le trafic aérien, ou encore le nombre de calories dans un produit. D’autres expériences plus immersives sont possibles à partir de l’application.

Google Arts and Culture.

Sur cette page, 4 projets sont proposés qui incluent la découverte des animaux, de sites historiques,  d’œuvres d’art et de musées virtuels.

Le fait de manipuler des objets en 3D facilite la compréhension du fonctionnement d’un organisme ou la représentation d’un endroit. Cette découverte est le vecteur d’une production écrite ou orale selon les besoins. C’est aussi l’occasion de se rendre dans des endroits protégés comme la grotte dont l’accès est difficile pour des questions de préservation.

la Grotte Chauvet

A partir de l’application, il y a deux possibilités intéressantes d’inclure une œuvre dans son environnement  cela s’appelle Art projector.

Voire de visiter un musée dont la vision se substitue à son environnement. Sur ce site les deux stores sont présents ainsi que l’apk.

Voyons une visite en action en vidéo en bas de cet article.

 

H5P.

Cette plateforme de création d’activités auto-correctives propose désormais des chasses au trésor augmentées. En scannant un marqueur noir et blanc il est possible de faire apparaître un objet 3D, un lien,  une vidéo ou un exercice selon les besoins.

Pour pouvoir le lire, il faut ouvrir l’exercice dans son smartphone et en scannant le marqueur on verra l’objet apparaître, dans le cas présent, une fraise et cela sera suivi d’un questionnaire sur l’origine de ce mot.

Pour créer le marqueur, un site pourra être utile. Le contraste est très important pour être facilement scanné par le téléphone.

A noter que ces exercices sont présents dans les plateformes M@gistère et le code d’intégration est présent et utilisable dans les ENT.

FOXAR.

Petite start-up basée à Dijon, l’équipe développe des animations à scanner avec une application dédiée et qui permet de voir un contenu se surimposer sur les objets qui nous entourent. En l’occurrence, un élève peut télécharger un contenu dans le menu et le surimposer sur son plan de travail.

Dans le menu, il y a des animations toutes faites que l’on pouvoir télécharger et garder dans son cache (pour une exécution plus rapide ultérieurement) que l’on va pouvoir poser devant soi et explorer.

Dans les vidéos ci-dessous, vous verrez deux exemples qui ont trait à la SVT et notamment la circulation sanguine.

Ce qui est intéressant dans cette technologie ce sont les étiquettes qui permettent d’identifier les différentes parties et la possibilités d’interagir en faisant pivoter les ressources.

Une façon ludique et informative d’explorer des objets que l’on ne pourrait ramener dans la classe. Un coup de cœur pour les volcans que l’on peut ouvrir et fermer et regarder la lave se déverser avec des indications sur les différentes parties du cratère.

HALO AR.

Cette application est la plus proche de l’ancienne Aurasma que nous avons regrettée. C’est une technologie que l’on appelle « markerless » c’est-à-dire sans QR code. Ce qui veut dire qu’une image de son choix, peut être l’élément déclencheur (trigger) d’une animation (overlay). Cette surcouche peut être une image, une vidéo par exemple.
Ce qui veut dire qu’en pratique, un jeu de cartes scanné avec l’application va donner des informations supplémentaires destinées à renforcer un travail plus autonome des élèves.
C’est le cas en EPS, et dans cet article sur le site Tablettes et survêtements, une présentation détaillée de la prise en mains technique.

Réflexions autour de cette technologie.

L’aspect immersif de la réalité augmentée est réel et aura d’autant plus d’impact que sa découverte sera intégrée dans une séquence pédagogique. Une étape ou une découverte qui dépassera l’étonnement de l’utilisateur et provoquera chez lui l’envie d’aller plus loin, d’écrire, de produire ou de créer du contenu qui comprenne ce qu’il vient de découvrir. Avec peu de moyens, il est possible en classe, de tromper nos sens et d’importer des univers jusqu’alors inaccessibles.