Gaming for Skills : Ressources pour utiliser le jeu vidéo en classe dans le secondaire.

Les jeux vidéo peuvent être un excellent outil pour promouvoir des approches d’apprentissage plus immersives. Ils peuvent être utilisés dans toutes les matières scolaires et favoriser le développement des soft skills (savoir-être ou compétences douces).

Cependant, leur utilisation en classe peut être un défi. Quel jeu sélectionner ? Quel matériel utiliser ? Comment encourager les élèves à coopérer ? Comment faire en sorte que l’activité soit un vecteur d’inclusion ?

Dans le cadre du projet Erasmus+ Gaming for Skills, les partenaires ont créé des ressources pédagogiques gratuites pour fournir des conseils et des outils prêts à l’emploi aux enseignants, et in fine de leur permettre d’introduire les jeux vidéo en classe dans l’enseignement secondaire.

Ces ressources comprennent :

  • Un livret sur la valeur pédagogique des jeux vidéo dans l’enseignement secondaire, incluant 17 fiches d’information traitant notamment des mythes sur le jeu vidéo,
  • Un guide pratique permettant à l’enseignant de concevoir des activités pédagogiques utilisant le jeu vidéo,
  • Un guide de création de jeu vidéo avec les élèves,
  • Une série de 100 leçons dans toutes les matières du secondaire, où l’élève est tour à tour spectateur, créateur, joueur solo ou en groupe.

Toutes ces ressources sont disponibles sur le site du projet : https://www.gaming4skills.eu/

Vous pouvez rechercher les leçons les plus pertinentes par type d’activité, matière, tranche d’âge, jeu, ordre de prix, durée, et compétences développées sur : https://www.gaming4skills.eu/recherche-sequences/?lang=fr

De plus, ces activités ont été conçues dans une perspective d’enseignement inclusif, en particulier pour les élèves dys.

Ce projet a été coordonné par YuzuPulse, entreprise basée à la Plaine Images (Tourcoing). Pour toute question ou remarque complémentaire, n’hésitez pas à leur écrire à info[at]yuzupulse.eu