Retour sur la Journée du numérique

Où que nous soyons, le son fait partie intégrante de notre environnement. Que ce soit par la musique, le mouvement ou la communication, nous pouvons sans cesse l’entendre ou le produire.

Ce mercredi 6 avril, à l’INSPÉ Lille Hdf, les professeurs ont pu participer à une journée de découverte du numérique, sur le thème du son. À travers différents ateliers, ils ont été initiés à l’utilisation des outils numériques pour les accompagner dans la formation des élèves.

Un projet de formation.

Organisée par l’INSPÉ Lille Hdf et la DRANE de l’Académie de LILLE en collaboration avec Canopé, la journée du numérique avait pour objectif d’ouvrir l’enseignement à l’utilisation du son et d’outils pour l’apprentissage. Les pratiques innovantes et créatives qui ont été présentées ont permis au public d’imaginer divers moyens d’interagir avec leurs élèves, en agissant sur leur concentration, leur écoute ou encore leurs productions.

Après l’introduction de S. Jakubowski, directeur de l’INSPÉ Lille HdF et D. Detève, délégué de région académique au numérique éducatif, une conférence sur le son et le rapport des élèves aux outils numériques a été présentée par B. Micheau, MCF en sciences de l’information et de la communication à l’INSPÉ Lille HdF, laboratoire GERiiCO ULille.


Le public a ensuite profité de la journée pour découvrir deux ateliers parmi ceux qui étaient proposés. Par groupes, ils se sont donc rendus dans les différentes salles pour assister à des présentations, des escape games, ou encore des démonstrations surprenantes.

Des ateliers adaptés à tous.

Les présentations avaient pour but d’initier les professeurs stagiaires à l’effet du son sur la stimulation des élèves, notamment par la musique. La diversité des rythmes et des instruments implique différentes réactions, il était donc intéressant de suivre la contribution de la musique au développement des enfants dans le cadre de l’éducation. Les dispositifs OVAOM et Logiral ont notamment pu être essayés, proposant une stimulation sensorielle pour les élèves porteurs de troubles de l’apprentissage. Il y avait aussi l’Iris Pen, qui permet une lecture sonore de documents écrits en français ou dans d’autres langues.

 

Les volontaires se sont également essayés à des escape games audio, mettant en pratique différents outils tels que les lecteurs MP4 et les matériels sonores (lunii/boukinou/mur sonore/album photo/points et pinces parlantes). Ils ont ensuite récolté des informations sur leur utilisation en classe, grâce aux témoignages des animateurs. Enregistrement des productions orales, correction des élèves, création de contenu audio : les participants sont sortis de ces ateliers avec de nombreuses idées en tête.

 

Auriez-vous imaginé que de la broderie ou des fleurs puissent produire des sons ? C’est possible grâce aux outils numériques.

Autour d’un atelier haut-parleur en broderie, le public a pu discuter des possibilités et limites entre art, artisanat et technologie. On a vu qu’il était envisageable d’ajuster les systèmes électroniques à son activité, d’y introduire une utilisation tactile du son de manière interactive.

Les élèves peuvent même devenir acteurs de leur projet et créer un instrument de musique. Nous l’avons appris dans un premier temps lors d’une présentation d’Arduino, un mécanisme utilisé pour développer des objets interactifs. Les animateurs ont expliqué leur démarche avec des élèves à haut potentiel, qui ont suivi chaque étape de la mise en oeuvre de l’instrument jusqu’au dispositif permettant de produire des sons par l’interaction.

Sur le même principe, les cartes MakeyMakey ont fait l’objet d’une démonstration mettant en lien des fleurs dans des tubes à essai avec un logiciel permettant de produire un son par le toucher. Dès l’instant où le doigt entre en contact avec l’objet mis en avant, le mécanisme se met en route grâce à une suite d’éléments conducteurs, actionnant ainsi une lecture sonore prédéfinie. Ici, l’objectif est de pouvoir lire des productions d’élèves à l’aide d’un dispositif ludique et interactif.

 

Enfin, en utilisant un matériel simple (ordinateur, webcam, vidéoprojecteur) et des logiciels connus tels que Scratch et Audacity, il est désormais possible de mettre en scène une oeuvre musicale, entièrement construite par les élèves. De l’enregistrement de son à l’utilisation interactive de la plateforme, ils pourront tout prendre en main grâce à un dispositif de capteurs.

En conclusion :

Ce fut une journée fort intéressante, qui a permis aux professeurs d’appréhender leurs futures séquences avec un nouveau point de vue sur les possibilités créées par le numérique. Le son est en effet un élément essentiel de l’environnement de la classe, son influence sur les élèves s’en trouve donc particulièrement importante.

Le matériel présenté dans cet article est empruntable à la DRANE de Lille en envoyant une demande de prêt à l’adresse suivante : ce.dane@ac-lille.fr.

Nous remercions tous les intervenants et ceux qui ont participé à l’organisation de cette journée.

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